Pétition "Sauvons Enefel"

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Re: Pétition "Sauvons Enefel"

Message  Psycroptic le Jeu 7 Juin - 20:21

http://www.dauriac.com/fre/fiches/articles/droit-des-regles-de-jeu.html

En France, les règles ne sont pas protégées par un Brevet, mais par les droits d'auteurs (sous réserve d'une évolution possible avec le Brevet européen).
Ce qui veut dire que la protection existe sans qu'il soit nécessaire de faire un dépôt quelque part. Ce qui signifie encore que la copie (pour diffusion) sans autorisation, d’une règle (pas le mécanisme, mais le texte ou les images) est une contrefaçon.

Pas envie de me lancer dans un débat pour savoir qui a tort ou a raison. Mais sachez que je fais particulièrement attention à ces problèmes de droit afin d'éviter de rencontrer les mêmes écueils que d'autres sites. Je ne doute pas de la capacité des avocats d'ayant-droit à faire peur aux petits (un exemple récent avec un blog sur pblv http://www.pcinpact.com/news/71354-plus-belle-la-vie-blog.htm )

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Re: Pétition "Sauvons Enefel"

Message  Mattchaos le Jeu 7 Juin - 21:06

"L'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous." Sur le site que tu fournis toi même.
Je ne vois pas en quoi copier exactement les règles de Blood Bowl et faire très attention sont compatibles.
Supposons que j'ai tort, tu peux reprendre les règles de Blood Bowl sans risque, c'est légal. Tu perds quoi à en prendre des légèrement différentes ? Rien.
Supposons que tu aies tort. Tu perds quoi à utiliser leurs règles ? Tout si ils le décident.
Dernier point : ils ont fait un procès à Cyanide pour leur jeu. Procès qui s'est terminé par un accord et j'espère qu'ils l'auraient perdu si ils étaient allé au bout parce que c'était vraiment abusé. N'empêche ils l'ont fait.

Ceci dit, tu as raison, tu fais ce que tu veux et t'as pas à en débattre, je voulais juste signaler que c'était une erreur, débat clos me concernant aussi.

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Re: Pétition "Sauvons Enefel"

Message  Guilhem le Jeu 14 Juin - 20:52

Mattchaos a écrit:Pour un enefel plus jeu de rôle il y a déjà Bulga Mor ce serait dommage de taper dans le même créneau surtout que bon nombre de joueurs aiment enefel pour sa simplicité.

Mais oui pas mal de possibilité, ceci dit je pense que si le but est de faire enefel2, il faut rester sur du simili blood bowl en gardant tous les mécanismes de base, mais en modifiant tout un peu pour garder les sensations sans risquer de problème légal.

Je ne faisais qu'énoncer des possibilités. Mais en effet, si le format souhaité est un BB like simple, il est souhaitable de faire des modifications pour le rendre méconnaissable, tout en profitant pour le rendre plus simple et plus équilibré. Les propositions que j'ai faites s'entendaient effectivement dans un cadre simple.

Par exemple, en développant un peu :

  1. Suppression des Turns Over, remplacé par un système de tour.
  2. Chaque tour dure 12h et permet de récupérer la moitié de ses PM et de faire une action (à n'importe quel moment pendant le tour).
  3. Il est possible d'accumuler les PM pour le tour suivant (sans dépasser les PM max), mais il n'y a aucune possibilité de faire deux actions dans le tour.
  4. Certaines actions (transmission) ne sont pas comptabilisées.
  5. Pour réussir une action, il faut faire moins ou autant que la caractéristique associée à l'action avec deux dés à six faces.
  6. Certaines actions peuvent être contrées en réussissant un jet de dé de la même façon.
  7. Certaines actions nécessitent une compétence pour être utilisées.
  8. La liste des compétences accessibles est dans un tableau qui croise le poste (chaque joueur a un poste et le nombre de joueurs pour chaque poste est limité) et la race.
  9. Au niveau du BG, pas de distinction chaos / loyal, mais des objets maléfiques (pouvant conférer des pouvoirs ou des mutations) et des objets magiques. Quelques règles viendraient pimenter ces objets et favoriser des équipes loyales ou chaotiques, sans rendre impossible une mixité.
  10. Du matériel donne des bonus à certaines actions ou certaines compétences (armures, poing américain, tronçonneuse, fiole de poison, poignard, etc.)
  11. Il y a 7 caractéristiques (en moyenne 7 chacune) :

    1. Mouvement : nombre de cases de déplacement possible
    2. Force : plaquage, blocage, se dégager, dégâts, distance de lancer
    3. Résistance : permet d'éviter les blessures (remplace donc armure)
    4. Vivacité : esquive, raffut, feinte, saut, interception
    5. Adresse : lancer, réception, ramassage, coup
    6. Collectif : soutien
    7. Mental : peur, résister à la pression,


Un exemple concret de ce que ça donne :
L'orc se déplace de 5 cases, et tente de plaquer l'elfe. Un troll adjacent tente de le soutenir, mais il fait 10, ce qui est plus que sa caractéristique de collectif. L'orc lance les dés et fait 6, ce qui est moins que sa force de 8, c'est donc réussi. L'elfe essaie d'esquiver le plaquage (il a la compétence esquive). Il fait 10, ce qui est plus que sa vivacité de 9. Il est donc à terre. Il lance un jet de résistance, et fait 8, plus que sa résistance de 6. Il est donc blessé. Le gobelin court alors pour ramasser la balle. Il fait 5 et 3, ce qui est un échec puisque son adresse est de 6. Il décide de relancer un dé (le 5, en espérant faire moins) grâce à sa compétence "relance de ramassage". Le nouveau dé fait 1, soit 3+1=4, ce qui est moins que son adresse de 6. Il ramasse la balle. Il tente de la lancer, il ne peut lancer qu'à 4 cases (force de 4) et fait 9, ce qui est plus que sa dextérité. Il rate donc son lancer.

Le jeu serait donc jouable directement sans compétence ! ! Les compétences peuvent être ajoutées par la suite (passages en italique). De même, certaines subtilités (par exemple, des compétences "relance d'esquive", qui permettent de relancer un des deux dés sur un jet d'esquive). Enfin, certaines compétences spéciales, équivalentes des compétences BB ou nouvelles.

Il ne serait pas trop complexe, voire même plus simple que BB, puisque le mécanisme est le même pour toutes les actions. Sur BB, on utilise soit un test avec un lancer d'un seul dé à 6 faces (lancer, esquive, ramassage, réception, interception, saut, etc.) soit deux dés (armure, blessure, etc.), soit un mélange complexe des deux (blocage), soit encore d'autres mécanismes (1 chance sur 6 d'être enragé pour la compétence animal sauvage, qui sera donc remplacé par un jet de mental, en sachant que les minotaures auront un mental de 4, ce qui correspond à une chance sur 6!).

La plupart des mécanismes sont transposables avec de faibles divergences dans un tel système. Par exemple, force = force + 4, résistance = armure, adresse et vivacité = agilité +4, collectif + mental à calculer pour obtenir un total de 50 et équilibrer les races. Il faut toutefois en profiter pour les améliorer et simplifier. On aura à peu de choses près les mêmes sensations. Ce sera aussi simple, voire pour certaines choses plus simple.

Exemples de races (à affiner après tests puisqu'un point de force ne vaut pas forcément un point de mental) :
race = PM --- FOR -RES --- VIV -ADR ---COL - MEN
humain = 6 --- 7 -8 --- 7 -7 ---9 - 6 (la forte valeur en collectif remplace les compatibilités avec beaucoup de races)
elfe = 7 --- 7 -7 --- 8 -8 ---6 - 7 (calqués sur les elfes sylvains, avec un collectif bas pour montrer leur individualisme et compenser le reste).
farfadets = 5 --- 6 -6 --- 9 -7 ---9 - 9 (calqués sur les halflings, avec +2 en vivacité pour représenter les caractéristiques minus et esquive)
nain = 4 --- 8 -9 --- 6 -6 ---7 - 10 (calqué sur les nains, avec +1 en force pour représenter la compétence tacle, et un fort mental pour compenser le faible mouvement et représenter leur opiniâtreté et leur crâne dur !)
etc.

Guilhem

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